Всем привет, в последнее время люди все чаще и чаще задают мне вопросы связанные с ареной, сетапами и конкретно по классу – Паладин. В результате я решил написать гайд, в котором будут собраны основные идеи и знания, которыми я хочу поделиться с вами.
Прежде чем, приступать к чтению, прошу ознакомиться со следующими пунктами, которые объясняют мою позицию:
Данный гайд является исключительно олицетворением моего видения игры, в нем могут быть ошибки / недоработки. Вы можете быть с чем-то не согласны, целью данной работы не является доказать кому-то свою правоту. Я лишь пытаюсь поделиться своим опытом с теми людьми, которым это будет интересно.
В статье представлен как материал интересный продвинутым игрокам, так и простые вещи, так сказать азы, необходимые людям, играющим в первый раз. Попрошу это принять во внимание, я постараюсь удовлетворить потребности сразу всех, но не уверен, что у меня это хорошо получится с первого раза.
Я не буду участвовать в обсуждении личных моментов, различного рода ссорах и выяснении отношений, прошу не превращать эту тему в помойку. Однако с радостью отвечу на все вопросы по теме, и готов дополнить свою работу вашими рекомендациями и исправлениями.
Немного о себе:
Я не являюсь “публичным” человеком. На самом деле это мой первый пост на этом форуме. Скорее всего, именно по этой причине вы не слышали о моем существовании и можете сомневаться – доверять ли представленной ниже информации. Могу сказать лишь одно, это ваш собственный выбор, доказывать что-то дополнительно я не стану.
По поводу моего опыта и адекватности. Я являюсь гладиатором с 3 сезона, еще с тех славных времен варсонга и стоунмаула. Пять из них, за 5-10 я взял за паладина. Не могу сказать, что я всегда играл в самых требовательных к скилу сетапах, но кто этим не грешил? Мой средний опыт колеблется примерно рядом с отметкой в 2.8к – 3к во всех бракетах.
Я не считаю себя лучшим в своем классе, наоборот всегда уважал и ценил своих соперников. Уверен в том, что на ру, а тем более на eu много более достойных и опытных игроков, чем я. Другое дело, что по какой-то причине они не хотят, либо не могут поделиться своим опытом, написать гайд, рассказать что-то интересное, а я поставил себе такую задачу.
Ну что, теперь пожалуй можно приступить к самому главному. Непосредственно к интересной вам информации. Я постарался разбить гайд на несколько разделов, чтобы вам было удобно ориентироваться. Как я уже говорил выше, начнем мы с простых вещей.
1. Выбор расы
Основным критерием для выбора расы, лично для меня, является возможность практического применения определенной способности разнообразными способами. Безусловно, выбор расы не является основополагающим для успешной игры на арене, однако нельзя его не принимать во внимание. Ниже представлен список наиболее перспективных на данный момент рас (в порядке полезности).
Волшебный поток
[Восстановление: 2 мин]
Вызывает немоту всех противников в радиусе 8 м на 2 сек. и восстанавливает 6% маны. Прерывает произнесение заклинаний противника, если тот не является другим игроком, на 3 сек.
Комментарии:
Даже учитывая, что у паладинов появился кик, эта способность остается наиболее широко применимой в различных ситуациях. Ей можно прикрыть нежелательный контроль, закрыть шаттер мага по вам, если не дотягиваетесь киком, не давать кастить хилеру противника. Помимо этого восстанавливает 6% маны, что в критических ситуациях может быть полезно.
Каждый за себя
[Восстановление: 2 мин]
Снимает все эффекты замедления движения и все эффекты, вызывающие потерю контроля над персонажем. Этот эффект имеет общее время восстановления со схожими эффектами.
Комментарии:
Думаю, эта способность всем хорошо и давно известна, попросту заменяет вашему персонажу pvp-тринкет. Это в свою очередь открывает огромные возможности по кастомизации, можно абузить практически любые интересные вам статы для различных сетапов.
Громовая поступь
[Применение: 0.5 сек.] [Восстановление: 2 мин]
Оглушает до 5 противников в радиусе 8 м на 2 сек.
Комментарии:
Способность является неким аналогом волшебного потока, однако не инстантная. Это сильно сужает область применения способности на арене, даже учитывая касстайм всего в 0.5 сек. Не регенит ману. С другой, стороны стан более тяжелый имобилайз чем сайленс, им можно перекрыть милишников / закрыть аура-мастери.
Каменная форма
[Восстановление: 2 мин]
Снимает все эффекты кровотечения, яда и болезней и уменьшает получаемый урон на 10% на 8 сек.
Комментарии:
Учитывая, что паладин часто является основным / свитч таргетом для таких сетапов как RMP, MLS и других. Подобная способность является отличным дополнением к стандартному дивайн протекту.
Дар наару
[Восстановление: 3 мин]
Восстанавливает цели 20% от ее общего запаса здоровья в течение 15 сек.
Комментарии:
Является интересной, но не достаточно сильной способностью имеющей слишком большой кулдаун. По этой причине находиться внизу списка. Я считаю что близарду стоит задуматься и уменьшить кулдаун / время тика данной абилки.
2. Статы
Прежде чем говорить непосредственно о гемминге, рефорже и чанте ваших вещей, нужно понимать какие именно статы находятся в приоритете, а какие можно урезать.
Конечно, это сугубо индивидуальный вопрос и на него влияет множество факторов, начиная от выбора сетапа заканчивая плейстайлом конкретного игрока. Например, для игры в TSG можно использовать минимальное количество духа и много крита, а LSP наоборот часто требует повышенного регена маны.
В любом случае, я постарался выделить некий промежуточный вариант, от которого можно отталкиваться в дальнейшем.
Также хотелось бы упоминать ситуацию с патчем 4.3, а конкретно изменение механики джаджа (правосудия). По этой ссылке можно ознакомиться с изменениями, которые затронули наш класс в этом патче. Однако нас интересует следующее:
“Печать прозрения больше не восполняет паладину 15% от его базового запаса маны во время высвобождения энергии печати. При высвобождении энергии печати паладин по-прежнему наносит противнику урон, а атаки ближнего боя по-прежнему восстанавливают 4% базового запаса маны.”
После патча многие задавали мне вопрос связанный именно с этим изменением, бафф ли это? Как в действительности это отразиться на мана-регене паладинов, сколько духа теперь необходимо собирать.
Ответ на самом деле не такой простой как может показаться на первый взгляд, для того чтобы правильно на него ответить я рассчитал и сравнил количество маны, которое мы могли регенить с джаджа в патче 4.2 за 1 минуту, с количеством в 4.3 за тот же промежуток времени. Вы можете сами ознакомиться с полученными результатами. По этой ссылке вы найдете файл excel в котором я проводил свои расчеты, все формулы динамические, это значит, что вы можете рассчитать любые интересные вам значения, заменяя переменные в графе “Spirit” (дух) и “Int.” (интеллект). Расчеты проводились с учетом именно 30% регена маны от духа, то есть при использовании 3х очков в таланте [Безупречное правосудие].
Для тех, кому не интересно лично знакомиться с подобными расчетами, скажу проще. Разница большая… Относительно патча 4.2 она является на данный момент почти двойной, не в пользу нового патча.
Если учитывать, что среднее значение интеллекта в полном а10 обвесе, с т2 веапоном, составит примерно 6400, то необходимым количеством духа, для того чтобы только сопоставить значения патчей будет являться – 5470.
Однако не все так плохо, говоря о сухих цифрах, мы не учитываем еще несколько вещей. Того что раньше нам не всегда удавалось держать постоянный аптайм джаджа, тоесть спамить его ровно по кулдауну в 8 секунд. А подобные расчеты сделаны с учетом именно такого расклада. Того что джадж – это ГКД, которое теперь мы можем потратить на что-то более полезное, вместо того чтобы в критической ситуации думать о мана-регене.
Проделав подобные расчеты, мы по крайней мере убедились в том, что собирать меньше духа чем мы имели в предыдущем патче, не стоит.
Теперь перейдем к непосредственно разговору о самих статах и их правильному распределению. Я не хочу приводить тут какие-либо приоритеты по статам, потому что они могут сильно меняться относительно сетапов и ваших личных предпочтений. Просто попытаюсь проанализировать полезность каждого в отдельности.
Вообще, целью моего гайда является предоставить материал к размышлению, а не давать готовые решения, которые по сути будут полезны исключительно мне. Помните о том, что любой человек / игрок – уникален.
Интеллект – является и будет являться основным для любого хилера. Одевая своего персонажа, всегда помните что интеллект это гарантированный прирост к количеству вашего хила не зависимо от ситуаций / проков / возможностей. Но тем ни менее не является панацеей, вбить все в интеллект (привет WotLK) теперь не является самым умным решением. Баланс между статами – это ключь к успеху.
Крит – после изменений, которые увеличили критический захил со 150% до 200% данный стат стал очень перспективным для паладина. Многие считают его даже лучшим, и жертвуют всеми остальными, дабы собрать максимум крита. Однако при этом необходимо учитывать несколько вещей.
Играете ли вы в команде с баффом крита (5%), например рогой. Если так, то вы можете собрать меньше крита и больше интеллекта, ничего при этом не потеряв.
Какое количества крита вы уже собрали? Я считаю, что планка в 20% является тем сигналом, после которого уже не целесообразно жертвовать интеллектом ради крита.
Дух – выбор количества духа это дело безусловно индивидуальное о чем я неоднократно писал выше. Однако используя весь материал касательно изменений джаджа, и файл с расчетами, можно найти удобное для вас значение под конкретный сетап. Вообще дух является единственный статом, который страхует ваши ошибки на арене. Собрав достаточное количество, вы можете меньше думать о мана-регене и правильной ротации кулдаунов и больше хилить, тут главное не перестараться.
Хаст (скорость) – в данный момент практически бесполезный стат в пвп на мой взгляд. Это связано с тем, что крит является более перспективным по КПД. Количество хаста, которое необходимо собрать, чтобы сравнить его эффективность с критом практически не достижимо в пвп гире. Тут можно четко сказать, если у вас стоит выбор между скоростью и критом, вы выбираете последний.
Мастери (искусность) – хотя близард изначально планировали наше мастери как замену сакред-шилду, у них это как всегда получилось плохо, по сути не получилось вообще. Даже те жалкие попытки баффнуть этот стат в патче 4.2 не привели к действительной отдаче. Я считаю, что использовать искусность на данный момент бесполезно. Это первый стат, от которого необходимо избавиться на своих шмотках.
Рес (устойчивость) – на мой взгляд, количество реса, которое мы получаем из стандартного шмота и pvp-тринкета более чем достаточно, чтобы не собирать его дополнительно через камни / чанты и т.д. Но здесь все зависит от ваших индивидуальных способностей и опыта, паладин сейчас достаточно часто является объектом свитча / таргетом таких сетапов как RLS, RMP, MLS и других. Вы должны собрать то количество, в котором именно вам будет комфортно дэфаться и выживать.
3. Гемы
Основываясь на анализе материала выше, вы можете сделать правильный вывод о том, какие камни нужно использовать. Ниже, я постараюсь предоставить анализ наиболее часто используемых гемов, разделив их при этом на две части.
На самом деле единственное, что вам предстоит выбрать конкретно под себя это Meta гем (особый камень). Тут существует не так много вариантов, но я постараюсь описать каждый. Главной характеристикой, при выборе камня, остается ваш плейстайл и сетап в котором вы играете.
Угасающий мглистый алмаз
[+54 к интеллекту и +2% к максимальному запасу маны]
"Подходит только в гнездо для особого самоцвета."
Комментарии:
Самый стандартный и часто используемый гем. Ставиться, прежде всего, в случае если вы хотите иметь готовый и эффективный вариант при этом, не разбираясь в альтернативах.
Горящий мглистый алмаз
[+54 к интеллекту и 3% к силе критического эффекта]
"Подходит только в гнездо для особого самоцвета."
Комментарии:
Какой камень лучше, предыдущий либо этот, сказать сложно. Тут вам придётся выбрать самим. Делайте выводы исходя их количества маны, остающейся после арены.
Жалкий мглистый алмаз
[+54 к интеллекту и уменьшение длительности эффекта немоты на 10%]
"Подходит только в гнездо для особого самоцвета."
Комментарии:
Этот гем я использую сам. Часто получаю бланкеты, в результате камень работает во всю силу. Рекомендуется использовать в зависимости от вашего плейстайла.
Хаотический мглистый алмаз
[+54 к рейтингу критического удара и 3% к силе критического эффекта]
"Подходит только в гнездо для особого самоцвета."
Комментарии:
Идеальный вариант для миликлива вроде TSG, там где паладины одеваются в максимальное количество крита, жертвуя при этом духом и другими бонусами.
Разрушительный мглистый алмаз
[+54 к рейтингу критического удара и 1% вероятность отразить заклинание]
"Подходит только в гнездо для особого самоцвета."
Комментарии:
Редко используемый паладинами, но эффективный камень. На мой взгляд, отличный вариант под затяжные арены в 2v2, реже для 3v3. Шанс 1% рефлекта на деле оказывается приятным бонусом только во время долгой игры.
Я рекомендую вставлять стандартные камни в соответствующие по цвету слоты, а затем методом рефоржа подгонять статы непосредственно под ваш сетап / плейстайл. Особых, дополнительных, вариантов тут нет.
Сверкающий королевский гранат
[+50 к интеллекту]
"Для красного гнезда."
Очищенная сумрачная шпинель
[+25 к интеллекту и +25 к духу]
"Для красного или синего гнезда."
Могущественный лавовый коралл
[+25 к интеллекту и +25 к рейтингу критического удара]
"Для красного или желтого гнезда."
4. Чанты
В основном все паладины чарятся примерно одинакого. Но все таки существуют небольшие различия на которые стоит обратить внимание. Ниже я постараюсь это объяснить.
Магический знак Хиджала
[Требуется: Почтение (Стражи Хиджала)]
Использование: Наложение на головной убор чар, повышающих интеллект на 60 и рейтинг критического удара на 35.
Магический знак изощренного интеллекта
[Уровень предмета: 85]
Использование: Наложение на головной убор чар, повышающих интеллект на 60 и рейтинг устойчивости на 35.
Комментарии:
Тут существует два варианта. Мы можем зачарить пвешный знак Хиджала и получить 35 крита, в этом случае вам не придется фармить дополнительный хонор. Либо знак интеллекта и 35 реса. Что лучше – решать вам, но я предпочитаю устойчивость, по той причине, что этот стат нельзя рефоржить.
Великое начертание изощренного интеллекта
[Уровень предмета: 85]
Использование: Наложение на наплечники чар, повышающих интеллект на 50 и рейтинг устойчивости на 25.
Комментарии:
Без вариантов, используем пвп чант за хонор. Его пвешный аналог предлагает нам хаст, стат который я не рекомендовал бы использовать. По этой причине, рекомендую изначально нафармить достаточное количество хонора в связи с сравнительно высокой стоимостью чантов.
Свиток чар для плаща - интеллект II
[Уровень предмета: 80]
Использование: Наложение на плащ чар, повышающих интеллект на 50. Требуется предмет не ниже 300-го уровня.
Комментарии:
Дает 50 интеллекта, лучше чанта для этого слота пока не придумали, поэтому чарим не думая. Есть, конечно, похожий инчант дающий нам 65 крита, но крит всегда можно рефоржнуть с вещей, в отличии от интеллекта, получаемого исключительно через камни и чанты.
Свиток чар для нагрудника - устойчивость III
[Уровень предмета: 80]
Использование: Наложение на нагрудник чар, повышающих рейтинг устойчивости на 40. Требуется предмет не ниже 300-го уровня.
Свиток чар для нагрудника - все характеристики IX
[Уровень предмета: 80]
Использование: Наложение на нагрудник чар, повышающих все характеристики на 20. Требуется предмет не ниже 300-го уровня.
Комментарии:
Как в случае и с head слотом у нас выбор из двух потенциально интересных нам инчантов. Что брать? Я считаю чант с характеристиками очень полезным и практически всегда чарю именно его на high-end гир сезона. В случае если у вас не достает по тем или иным причинам ресайленса (например, вы хуман и у вас два пве тринкета) вы можете использовать чант на устойчивость.
Свиток чар для наручей - дух VII
[Уровень предмета: 80]
Использование: Наложение на наручи чар, повышающих дух на 50. Требуется предмет не ниже 300-го уровня.
Чары для наручей - интеллект V
[Уровень предмета: 80]
Использование: Наложение на наручи чар, повышающих интеллект на 50. Требуется предмет не ниже 300-го уровня.
Комментарии:
Если выбирать между этими двумя чантами, лично я отдаю предпочтение последнему. Дух всегда можно добрать любыми доступными способами в отличии от интеллекта.
Свиток чар для перчаток - искусность II
[Уровень предмета: 80]
Использование: Наложение на перчатки чар, повышающих рейтинг искусности на 65. Требуется предмет не ниже 300-го уровня.
Свиток чар для перчаток - ускорение II
[Уровень предмета: 80]
Использование: Наложение на перчатки чар, повышающих рейтинг скорости на 50. Требуется предмет не ниже 300-го уровня.
Комментарии:
Сказать однозначно, что лучше, хаст либо мастери, на самом деле очень сложно. По большому счету ни один ни другой чант не даст вам серьезного бонуса, по этой причине можно чарить любой. Я использую ускорение, потому что он банально дешевле искусности.
Усиленная призрачная чародейская нить
[Уровень предмета: 85]
Использование: Вышивка чародейской нитью на штанах, увеличивающая интеллект на 95 и дух на 55.
Комментарии:
Аналогом данной нашивки является похожая, только вместо духа нам предлагают 80 стамины. Дух для паладина всегда находится в приоритете перед стаминой, поэтому выбор очевиден.
Свиток чар для обуви - лавоход
[Уровень предмета: 80]
Использование: Наложение на обувь чар, немного повышающих скорость передвижения и повышающих рейтинг искусности на 35. Требуется предмет не ниже 300-го уровня.
Свиток чар для обуви - живучесть земельника
[Уровень предмета: 80]
Использование: Наложение на обувь чар, немного повышающих скорость передвижения и повышающих выносливость на 30. Требуется предмет не ниже 300-го уровня.
Комментарии:
Глупо говорить о том, что 30 стамины когда либо спасут нам жизнь. Хотя такая ситуация может теоретически возникнуть, вероятность ее появления на столько мала, что практически невероятна. С другой стороны 35 искусности является, вряд ли более эффективным баффом по сравнению со стаминой, к тому же данный чант стоит в разы дороже. Лично я использую живучесть земельника.
Свиток чар для предмета в левой руке - интеллект
[Уровень предмета: 80]
Использование: Наложение на щит или предмет для левой руки чар, повышающих интеллект на 40. Требуется предмет не ниже 300-го уровня.
Комментарии:
Аналогов по качеству, данному инчанту пока что не существует. Поэтому выбирать по сути не из чего.
Свиток чар для оружия - силовой поток
[Уровень предмета: 80]
Использование: Наложение на оружие чар, время от времени повышающих интеллект на 500 на 12 сек. при нанесении урона или восполнении здоровья с помощью заклинаний. Требуется предмет не ниже 300-го уровня.
Свиток чар для оружия - песня сердца
[Уровень предмета: 80]
Использование: Наложение на оружие чар, время от времени повышающих дух на 200 на 15 сек при использовании исцеляющих или наносящих урон заклинаний. Требуется предмет не ниже 300-го уровня.
Комментарии:
Думаю споры по поводу того какой же из этих чантов действительно лучше и эффективнее не утихнут никогда.
На самом деле тут все индивидуально. Если вдаваться в подробности и попробовать чисто количественно оценить полезность каждого из них в сравнении, можно сказать следующее.
Песня сердца – [20 sec ICD, 25% proc chance]. Примерно 28 секунд между проками, длиться 15 секунд, в результате мы получаем аптайм порядка ~ 54%.
Силовой поток – [45 sec ICD, 33% proc chance]. Примерно 51 секунд между проками, длиться 12 секунд, в результате мы получаем аптайм порядка ~ 24%.
Оценивая эти данные, уже можно сделать вывод о том, что песня является чантом который нам дает практически постоянный прирост одного из статов (в данном случае духа) в отличии от силового потока.
Еще одна важная вещь о которой часто говорят, это о якобы большой мана эффективность потока. Для паладина это не совсем так.
Первое – силовой поток повышает ваш интеллект, а значит и мана пул персонажа. Но, он не повышает ее реальное количество. Представим (цифры выдуманы), что у нас идет бой на арене, у вашего паладина 80/120к маны, тоесть 80 из 120 тысяч. Прокает силовой поток, следствием этого становиться увеличение мана пула до 140 тысяч, но реальное количество маны остается на уровне в 80, то есть 80/140к. В данном случае говорить о мана-эффективности этого чанта вообще не приходиться.
Второе – система расчета мана регена зависит от интеллекта. Формулу можно посмотреть тут. При проке потока, мы получаем порядка ~75 лишнего мана регена в комбате. Тогда как прок песни, дает нам ~130, что учитывая более чем в два раза больший аптайм, является серьезным преимуществом.
Третье – поток, в отличие от песни дает интеллект, который непосредственно увеличивает эффективность всех наших исцеляющих способностей.
В результате, дать однозначный ответ на вопрос что же лучше – нельзя. Я предпочитаю и использую песню сердца. Из за ее 50% аптайма, я уверен, что получаю как минимум 100 духа постоянно.
5. Глифы
Данный раздел я решил разделить на две группы.
Первая группа, это универсальный сет символов, который теоретически подойдет для любого сетапа. Если вы не хотите вдаваться в дополнительные подробности, он вам подойдет идеально. Я сам чаще всего использую именно эту конфигурацию потому, что играю в различных сетапах.
Вторая группа, это разновидность символов, которые используются реже, но тем ни менее могут дать вам преимущество в определенной ситуации. Тут представлены мои комментарии, основываясь на которых, вы можете сделать вывод о необходимости использования того или иного символа.
Символ шока небес
[Основной символ]
Повышает вероятность критического эффекта заклинания "Шок небес" на 5%.
Символ печати прозрения
[Основной символ]
Во время действия "Печати прозрения" эффективность ваших исцеляющих заклинаний увеличивается на 5%.
Символ торжества
[Основной символ]
Увеличивает количество здоровья, восстанавливаемого заклинанием "Торжество", на 10%.
Символ святой клятвы
[Большой символ]
Заклинание "Святая клятва" дополнительно восстанавливает 6% общего запаса маны.
Символ очищения
[Большой символ]
Снижает затраты маны на заклинание "Очищение" на 20%.
Символ изгнания зла
[Большой символ]
Сокращает время произнесения заклинания "Изгнание зла" на 100%, но увеличивает время восстановления этого заклинания на 8 сек.
Символ благословения королей
[Малый символ]
Снижает затраты маны на заклинание "Благословение королей" на 50%.
Символ благословения могущества
[Малый символ]
Снижает затраты маны на заклинание "Благословение могущества" на 50%.
Символ проницательности
[Малый символ]
Снижает затраты маны на заклинание "Печать прозрения" на 50%.
6. Таланты
Ну, вот мы и подошли к последней части данного раздела. Я не буду вдаваться в подробности относительно каждого отдельного таланта, займет слишком много времени и вряд ли будет интересно большинству из вас, мы рассмотрим лишь самые интересные из них.
Что касается темы талантов, можно сказать следующее. Близарды после WotLK все таки оставили нам возможность некоторой костамизации билдов, настройки под определенный сетап либо плейстайл конкретного игрока. Хотя этих вариаций не так много, стоит осветить основные из них.
Данный билд является универсальным и наценен на достижение максимальной эффективности хила. В принципе можно использовать в любом сетапе, бракете и ситуации.
Таланты в Holy ветке в принципе всегда остаются стандартными, за исключением некоторых билдов на ассист которые я представлю ниже. Однако в Protect и Retri ветке таланты варьируются.
В этом билде нас интересуют следующие таланты:
1) [Божественность 3/3], сюда вкладываем три таланта дабы получить наибольшую возможную отдачу от ваших исцеляющих способностей. Бонус всего хила в виде 6%.
2) [Улучшенное правосудие 2/2], вкладываем 2 таланта чтобы увеличить рейндж вашего джаджа еще на 20 ярдов. И хотя после патча, для регена маны, джадж достаточно спамить всего раз в минуту, я все еще предпочитаю иметь возможность раннего входа в комбат, сбивать питье у хилера противника и т.д.
Спек, в котором мы жертвуем некоторым количеством эффективного хила, но приобретаем возможность дополнительной мобильности. Юзабилен в любом бракете, отлично подходит для кастер-кливов.
1) [Божественность 1/3], убираем два таланта, чтобы использовать их в таланте погоня за справедливость. В результате оставляем лишь 2% бонус для исцеляющих способностей.
2) [Погоня за справедливостью 2/2], основной особенностью данного таланта является, пожалуй, бонус 15% скорости передвижения вашего персонажа. Стандартная скорость которую мы приобретаем с чанта на ботинки находится на границе в 8%, и вам может показаться что 7% преимущество не является достаточным. На самом деле это не так.
При грамотном использовании этого преимущества, можно на много более эффективно лосать контроль и кайтить своих соперников. Поэтому данный билд является преспективным. При этом стоит учитывать бонус в виде генерации одного заряда холи-пауэра в момент попадания персонажа в контроль, согласитесь не плохо.
Импрувмент хаммера, попытка сделать билд с уклоном в возможность дополнительного интеррапта, контроля ваших противников.
1) [Улучшенное правосудие 0/2], убираем все таланты и лишаемся дополнительного рейнджа джаджа в виде 20 ярдов. Поэтому лично я подобный билд рекомендую использовать либо в 2v2 где часто не так критично ваше позиционирование и рейндж, либо в сетапах подобных TSG.
2) [Улучшенный молот правосудия 2/2], многие из знакомых мне паладинов, по какой-то причине недооценивают важность отданного вовремя стана. Но задумайтесь, вы можете оперировать инстантым контролем на целых 6 секунд, что всего на 2 секунды меньше, например кастующегося маговского шипа. Уменьшение кулдауна хаммера на 20 секунд является очень не плохим бонусом.
Данный билд был добавлен в гайд по просьбе участников форума. Основной задачей при использовании подобного спекая является получение максимально возможного процента крита с вашего WoG (торжества).
1) [Божественность 0/3], не используем все три три поинта в данном таланте, чтобы вложить их в слово закона. Как следствие – лишаемся 6% бонуса всего эффективного хила.
2) [Слово закона 3/3], вкладывая все три очка в данный талант мы получаем эффект в виде 15% увеличения крита на одну из своих основных исцеляющих способностей – WoG (торжество).
Главный вопрос: стоит ли так делать? Вопрос достаточно интересный и зависит зачастую исключительно от плейстайла определенного человека. Кто-то больше фейкает и старается хилить дивайн-лайтом, кто-то набивает всеми возможными способами стаки холи-пауэра, кто-то делает и то и другое одновременно. В вопросе оценки крита, я всегда привык равняться на талант [Последнее слово] + способность [Божественное одобрение].
Если мы возьмем уровень крита в 20% (тот уровень что я рекомендовал в начале гайда) и сложим с этим уровнем приведенный выше талант и способность –> на выходе мы получим шанс крита ровно в 100%. Использование при этом такого таланта как “слово закона” в принципе перестает быть необходимым. Поэтому перед выбором данного билда, оцените ситуации при которых вы используете WoG (торжество) и их количество.
Хард-ассист билд, максимальное количество дамага, который может выдать паладин достигается при использовании менно этого спека. Жертвуем некоторым количеством эффективного отхила, и рейнджем джаджа.
1) [Улучшенное правосудие 1/2], мы вынуждены пожертвовать одним из двух талантов на рейндж, чтобы сделать этот билд. Я вообще считаю, что паладинские билды на ассист могут использоваться исключительно в 2v2. Из за большого внимания к позиционированию и отхилу в 3v3, скорее всего у вас просто не будет времени и возможности раскрыть весь потенциал дамаг-кулдаунов. К тому же не забывайте, что экзорцизм является холи школой, лок которой может оказаться критической ошибкой.
2) [Божественность 0/3], именно эти таланты мы не вкладываем, чтобы иметь возможность использовать данный билд. Лишаемся бонуса 6% эффективного исцеления, но оставляем бонус хила и урона от таланта - [Твердая вера].
3) [Ослепительный свет 2/2], увеличение дамага вашего экзорцизма и шока на 20%, фактически ваших основным ассист способностей.
4) [Обличение 2/2], учитывая достаточно большой мана расход при спаме экзорцизма, (который после WotLK не имеет кулдауна, но и дамагает теперь сравнительно меньше), наличие этого таланта является просто необходимым условием. Плюс ко всему мы приобретаем бонус в виде дебаффа, который накладывается на таргет этой способности, мало того что этот дебафф серьезно снижает дамаг милишников, он также вынуждает хилера противника диспелить его, а значит тратить ману и ГКД.
Ассист билд, используется в случае если вы хотите сохранить 3% бонус хила и дамага от таланта “Твердая вера”, путем потери рейнджа вашего джаджа. На мой взгляд очень эффективен в двойке с варом.
1) [Улучшенное правосудие 0/2], убираем все таланты из этого бонуса чтобы сохранить эффективность хила от твердой веры.
2) [Обличение 2/2], оставляем два таланта, чтобы сохранить возможность спама экзорцизма и сократить потери маны, также сохраняется дебафф не позволяющий противнику наносить критические удары.
3) [Твердая вера 3/3], сохраняем 3% бонус эффективного хила с этого таланта. Не мало важным в данном случае является и то, что по мимо хила данный талант повышает и наносимый вами дамаг на эквивалентный процент. Для ассист билда это хороший бонус, особенно учитывая на данный момент рейт крита паладинов, позволяющий зачастую постоянно держать стаки веры.
Интерфейс
Правильный интерфейс, это важнейшее условие для достижения продуктивных результатов во время игры на арене. В этом вопросе, крайне важно понимать, что именно вам нужно. Кто-то предпочитает играть вообще без аддонов, например те люди, которые профессионально занимаются World of Warcraft и участвуют на различных турнирах, где в принципе запрещено использование разнообразных модификаций. Кто-то наоборот загромождает свой экран большим количеством аддонов, но успешно ими пользуется.
Лично я, предпочитаю некий промежуточный вариант. Говорят по правде, на протяжении всего опыта моей игры на арене, я прошел через разные стадии. Изначально я играл на стандартном интерфейсе, затем познакомившись с аддонами, все больше и больше захламлял экран нужными и не нужными модификациями. В результате, я пришел к простому выводу – аддоны нужны только там, где без них действительно нельзя обойтись. Более того, очень важным условием, является правильное расположение ваших модификаций на эране. Они должны быть легкодоступны взгляду и информативны.
Ниже я представлю список тех аддонов, что использую лично. Этот список не является руководством к действию, скорее я рекомендую вам ознакомиться с каждым из них и решить для себя – необходим ли вам тот или иной.
Afflicted3
Комментарии:
Необходимый аддон для любого человека играющего на арене, показывает кулдауны противников. В отличиe от InterruptBar легче настраивается и имеет больше возможностей.
Quartz
Комментарии:
Замена стандартным кастбарам, в принципе не имеет особых отличий от аналогичных аддонов. Помогает увеличить размер фокус каста и отслеживать пинг применяемых заклинаний.
ComboPointsRedux
Комментарии:
Показывает заряды холи-пауэра. Использую исключительно по причине того, что не считаю стандартный фрейм достаточно информативным.
Tidy Plates: Threat Plates
Комментарии:
На данный момент единственная достойная, на мой взгляд, альтернатива стандартным неймплейтам. Крайне гибок в настройках, позволяет менять практически все необходимое.
Gladius
Комментарии:
Думаю, что этот аддон не нуждается в дополнительном представлении. Must have.
OmniCC
Комментарии:
Аддон добавляет "текстовое" отображение к вашим кулдаунам, вещам, способностям. Проще говоря, превращает аналоговые кулдауны в цифровые.
LoseControl
Комментарии:
LoseControl позволяет легко увидеть длительность контроля на вас, ваших тиммейтах и противниках, отображая их в виде специальной иконке на экране.
Grid
Комментарии:
Party/Unit фреймы по которым я хилю. В нем есть все необходимые опции, которые хочется подкрутить в стандартных, но нельзя. Использую его очень давно, и считаю лучшей модификацией подобного типа.
SpellAlerter
Комментарии:
В принципе, из названия, уже понятно, какую функцию выполняет это аддон. Выводит на экран предупреждение о применении различного рода заклинаний вашими противниками либо тиммейтами.
TellMeWhen
Комментарии:
Использую в качестве замены стандартной системы оповещения проков. Однако, данный аддон может выполнять огромное количество функций, вплоть до отображения диминишина. Мною, используется также для отслеживания продолжительности таких способностей как – Мастер Аур.
tullaRange
Комментарии:
Это аддон, основной целью которого является сделать стандартные кнопки действия на Action Bar’s красными, когда ваша цель находится вне зоны досягаемости.
Raity
Комментарии:
Самописный аддон, выполняющий сразу несколько функций. Скрывает отображение биндов на панелях, убирает стандартный фрейм холи-пауэра и заменяет стандартные портреты – пиктограммами классов. Также, отключено отображение "красных" ошибок по центру экрана.
В заключение, приведу скриншот своего интерфейса. Из-за того, что на нем отображены сразу все аддоны, в не закрепленном состоянии, вам он может показаться громоздким и не удобным, но уверяю вас – это не так. Концентрация аддонов в определенной области экрана (в моем случае это центральная область) является следствием правильного расположения модификаций и достижения их наглядности в процессе использования. Еще раз повторюсь, что подобный вариант использования аддонов определил для себя исключительно я. Вы должны сами разобраться и попробовать каждый из них, чтобы сделать окончательный вывод.